Che cos’è davvero un Metroidvania?

da | 26 Ago 2025 | In evidenza, Riflessioni | 6 commenti

Chi decide come si chiamano i generi? Nessuno, o più probabilmente tutti: la critica, gli influencer, i commentatori improvvisati su YouTube, quelli che fanno le tier list su TikTok, le persone insopportabili nelle chat delle live degli amici, quelli che “è difficile quindi è un soulslike”, il mio fruttivendolo.
Le etichette nascono così, senza una regola, senza un criterio, spesso senza nemmeno una minima consapevolezza. E una volta nate, iniziano a essere usate ovunque, fino a perdere qualsiasi significato.
Metroidvania” è diventato un termine che può voler dire tutto e niente, e infatti lo si usa per qualsiasi gioco con una mappa e un doppio salto, che ci sia cognizione di causa o meno.
Ma se una parola significa tutto, allora non significa più niente. E quindi tanto vale provare a fare un po’ d’ordine. O almeno provarci, perché se non altro ci si toglie lo sfizio di dire che no, Dead Cells non è un metroidvania.

Tendenzialmente, quando si parla di metroidvania, ci si riferisce a un gioco 2D con vista laterale, elementi platform ben marcati, una mappa molto grande e un sistema di progressione basato sullo sblocco graduale di abilità che permettono il backtracking selvaggio e l’accesso a nuove aree. In genere nessuno ci dice dove andare.

Ma avere alcune di queste caratteristiche (o tutte) ti rende quindi un metroidvania?
Non necessariamente, ma un metroidvania ne avrà sicuramente molte (proprio per la sua natura).
Prendiamo Control: le ha tutte tranne che è 3D e non 2D… Quindi solo per l’assenza di una di queste caratteristiche si perde il titolo di metroidvania? Assolutamente no.
Quindi Control è un Metroidvania? No, ma non per le motivazioni che credete.

Ma andiamo per gradi e iniziamo parlando del nome “metroidvania“. Una crasi tra Metroid (Super Metroid per SNES) e Castlevania: Symphony of the Night (PS1). Due giochi che senza saperlo hanno rivoluzionato il concetto di esplorazione, creando mondi di zone interconnesse in cui ogni abilità sbloccata garantisce accesso a nuovi biomi e permette di interagire con l’ambiente.

La loro grandezza risiede nel porre al centro di tutto il gioco il mondo in cui questo si svolge. Il vero unico protagonista è il mondo di gioco che, strettamente legato alla lore, cambia ed evolve. La mappa non deve necessariamente essere gigantesca: basta che cambi insieme al protagonista e alle sue abilità, rivelando nuovi percorsi e segreti. Ogni abilità acquisita ha un significato profondo, legato non solo alla progressione ma anche alla coerenza interna del mondo di gioco. C’è un rapporto reciproco tra personaggio e mondo: quando uno evolve, evolve anche l’altro, e viceversa, in un circolo virtuoso.

Ori and the Blind Forest, ad esempio, propone la memorabile sezione dell’Albero di Ginso. Oltre ad essere un capolavoro di gameplay, il risveglio dell’acqua trasforma il mondo, aprendo parti precedentemente inaccessibili e fornendo l’abilità del nuoto per esplorarle.

Le abilità del protagonista non devono mai essere banali: se capisco subito dove usarle, l’effetto sorpresa si perde. Il gioco deve spingermi a riconsiderare luoghi già visitati con occhi nuovi. Nine Sols, per esempio, riesce perfettamente in questo.
La chiave per il giocatore sta nel comprendere il funzionamento del mondo, non nel memorizzarlo.

L’esplorazione deve essere incentivata con ricompense che non sono solo oggetti, ma che sono scoperte che arricchiscono la comprensione generale. Deve offrire percorsi alternativi, lasciando la sensazione di libertà senza mai perdere la direzione.
Il mondo di gioco deve raccontare una storia e il racconto si costruisce in silenzio, attraverso dettagli visivi, ambientazioni, indizi; niente spiegoni, solo osservazione. E mentre tutto questo accade, il gioco deve mantenere l’illusione dell’open world, facendo credere al giocatore di essere libero, quando in realtà sta seguendo una precisa coreografia.

La struttura del mondo deve essere non lineare. Anche dopo molte ore, il mondo deve continuare a cambiare, a sorprendere, a offrire nuove meccaniche e a far emergere nuove domande. In sintesi: il cuore di un metroidvania sta nella sua capacità di cambiare il mondo insieme a te, e di farti sentire ogni volta spaesato, curioso e coinvolto.

Una volta poste queste fondamenta, si può costruire tutto il resto. Symphony of the Night stesso introduceva elementi RPG, statistiche, equipaggiamento, loot. Altri giochi hanno seguito strade diverse, ma sempre partendo da una base condivisa.
Non conta tanto lo stile quanto il rispetto per la struttura.

In Hollow Knight il mondo e la lore sono predominanti; non ci sono grossi cambiamenti se non nei sentieri, tuttavia le abilità si integrano perfettamente nella storia e quindi nel mondo di gioco.

In Ender Lilies l’evoluzione non è tanto del mondo ma piuttosto della protagonista stessa che, aumentando la sua consapevolezza di sé e della sua storia, muta acquisendo abilità, evolvendo le sue animazioni e cambiando addirittura aspetto. Le abilità poi sono fornite dagli spiriti che si ottengono e che eseguono gli attacchi per noi; gli spiriti invocati sono al centro della storia e della lore del mondo, e le abilità che ci forniscono sono specifiche della personalità dello spirito stesso e quindi c’è commistione tra le cose.

Control, per quanto strizzi l’occhio al genere, resta solo un action 3D… Quell’interconnessione tra mondo/lore/abilità manca, e non c’è evoluzione in tutto il gioco.

Se avete letto (e seguito) fino a qua sarà chiaro a tutti che DEAD CELLS NON È UN METROIDVANIA! Solo perché ha grafica 2D non significa che lo sia. Ha delle mini abilità che si sbloccano e permettono l’accesso a nuove zone ma sono secondarie e insignificanti. Il gameplay è basato su meccaniche roguelite.

Blasphemous – non è un vero Metroidvania, ci prova ad esserlo per vari aspetti (esplorazione, world design e lore) ma alla fine risulta essere una via di mezzo tra un metroidvania e un soulslike. È forse più un soulslike se proprio devo dare una definizione (c’è comunque una recensione da qualche parte sul sito e su YouTube).

E quindi eccoci alla fine di questo viaggio inutile ma necessario. Se siete arrivati fin qui, forse dentro di voi c’è un metroidvanista mancato o semplicemente qualcuno che si stufa di sentir ripetere etichette a caso. In entrambi i casi, sappiate che siete nel posto sbagliato. Ma almeno ora con qualche argomentazione in più.

5 4 voti
Lascia un voto
guest
6 Commenti
Vecchi
Nuovi Più votati
Feedback in linea
Vedi tutti i commenti
AmicoLee

Tutto giusto, ma Dead Cells, così come Rogue Legacy SONO dei metroidvania, proprio perché ad ogni run sblocchi abilità o oggetti chiave che ti portano a poter esplorare maggiormente l’ambientazione. L’unica differenza è che la mappa viene generata proceduralmente ogni volta che ricominci il livello!
Ma gli elementi che hai descritto come caratterizzanti dei metroidvania si ritrovano appieno nello stile di Dead Cells e Rogue Legacy (Che se non hai mai provato ti raccomando particolarmente).
O no?

Dark__89

Bene adesso ho qualche informazione in più e posso dire con cognizione di causa che Dead Cell È UN METROIDVANIA! No scherzo, articolo interessante e fa chiarezza su cosa sia un metroidvania e cosa no. Questo non toglie il fatto che la gente (me in primis) continuerà ad usare etichette sbagliate perchè si confonderà 😂

MikeoftheRain

Grazie Utchi per questo chiarimento , penso che la stessa confusione venga fatta tra action rpg e soulslike come dicevi anche tu nell’articolo, la prima causa di questa roba sono i tag che vengono messi negli store dei videogames tipo steam, che ad ogni gioco mette 6 tag e ti fa confondere. Comunque bravissimo, continua così !

Altri articoli

6
0
Dicci cosa ne pensi, lascia un commento!x