Design dei videogiochi
Quando il design è fatto bene quasi non ci pensi. Quando è fatto male invece te ne accorgi subito: mappe gigantesche, missioni tutte uguali e la sensazione che qualcuno abbia cercato di risolvere un problema di progettazione aggiungendo semplicemente più contenuto.
Gli articoli qui sotto nascono più o meno da questo sospetto: che dietro a molti videogiochi ci sia molto marketing… e un po’ meno design.
articoli
Quella fastidiosa necessità di scegliere
ARC Raiders dovrebbe avere una modalità solo PvE oppure perderebbe proprio quella tensione che nasce dal rischio di incontrare altri giocatori? La richiesta è comprensibile, ma separare davvero PvE e PvP potrebbe cambiare molto più di quanto sembri.
Che cos’è davvero un Metroidvania?
Proviamo a capire cosa sia un Metroidvania, perché se non altro ci si toglie lo sfizio di dire che no, Dead Cells non è un metroidvania.
L’arte di morire bene – recensione in 12 paragrafi e 1723 morti 死
Non una vera recensione... una minchiata più che altro...
Quando un souls e un rogue si incontrano… ma non si salutano
Elden Ring: Nightreigns parte da un’idea interessante: fondere l’anima spietata di un soulslike con le dinamiche cicliche di un roguelite. Sulla carta, intrigante. Nei fatti è l’ennesima declinazione della formula Dark Souls: dopo l’open world di Elden Ring, ora tocca al roguelite. Una combinazione che purtroppo zoppica, inciampa e finisce per terra.

