Quella fastidiosa necessità di scegliere
La richiesta, di per sé, la capisco, anzi la capisco molto bene, visto che faccio parte di quella categoria di persone che entra in PvP e tendenzialmente muore male.
ARC Raiders ha una componente PvE che funziona. È relativamente semplice, soprattutto dopo un po’ di ore, ma funziona.
Le ARC sono divertenti da combattere, il mondo è bello da esplorare, andare in giro a raccattare ferraglia come un disperato ha inspiegabilmente il suo fascino e tutta la struttura del gioco riesce tranquillamente a intrattenere anche senza avere necessariamente voglia di sparare in faccia agli altri Raider.
Quindi capisco perfettamente un Lee qualunque che dice: “Il PvP non mi interessa. Perché devo essere costretto a farlo per giocare a tutto il resto?”
È una domanda legittima.
Il problema è che togliere il PvP da ARC Raiders non significa semplicemente togliere una cosa che dà fastidio. Significa cambiare ARC Raiders.
Perché volere il PvE ha perfettamente senso
Prima di demolire tutto come è mio solito fare, ci sono alcuni problemi del PvP che vanno effettivamente riconosciuti.
Il primo è banalmente la differenza di capacità tra i giocatori:
Esiste il giocatore medio che magari accende ARC Raiders la sera dopo aver lavorato tutto il giorno, fa due raid, raccoglie tre tostapane e va a dormire ed esistono giocatori con centinaia o migliaia di ore sugli shooter competitivi.
C’è poi anche tutta una fascia di giocatori provenienti da Cina e Corea, dove il livello medio che si incontra online può essere semplicemente fuori scala rispetto a quello di chi gioca qualche ora quando può.
Puoi allenarti quanto vuoi, ma se quello davanti a te vive praticamente con il mirino incorporato nella retina, la discussione dura poco.
A questo si aggiungono altri problemi abbastanza evidenti:
- i cheater, compresi quelli che utilizzano sistemi di mira automatica, che Embark combatte e banna ma che continuano inevitabilmente a esistere;
- la differenza tra PC e console, con mouse e tastiera che in determinate situazioni consentono una rapidità e una precisione difficili da replicare con un controller;
- il semplice fatto che non tutti abbiano voglia di trasformare ARC Raiders in un secondo lavoro soltanto per riuscire a sopravvivere quando compare un altro essere umano.
Quindi sì: capisco perfettamente perché una persona possa guardare ARC Raiders, divertirsi con tutto quello che offre e contemporaneamente pensare che starebbe molto meglio se gli altri Raider smettessero cortesemente di sparargli.
Io stesso, certe sere, sottoscriverei la proposta con il sangue. Poi però l’incazzatura mi passa (forse).
Il problema è che le ARC, prima o poi, le impari
La parte PvE di ARC Raiders è divertente, ma non è particolarmente complicata. All’inizio una Vespa può tranquillamente farti il culo. Poi impari.
Impari come si muove, quando attacca, dove colpirla, quando nasconderti e quando puoi tranquillamente prenderla a fucilate.
Succede con quasi tutte le ARC.
E’ vero che ci sono le macchine più grosse, le situazioni più incasinate, la Matriarca e tutto quello che può trasformare una tranquilla passeggiata alla ricerca di un pezzo di plastica in una tragedia greca.
Ma generalmente, una volta imparati i pattern, la situazione è più o meno gestibile (a meno di fare minchiate che rimane comunque una delle principali cause di morte.)
Il Raider invece no. Il Raider è una bestia strana. Non sai mai cosa farà.
Può vederti e salutarti. Può aiutarti contro una ARC. Può ignorarti. Può seguirti. Può aspettare che tu abbia mezzo caricatore, dieci punti vita e una Matriarca intenta a usarti come zerbino per decidere che quello è precisamente il momento giusto per spararti.
E può anche fare quello simpatico per cinque minuti per poi alzarsi e ammazzarti quando pensavi fosse diventato tuo cugino.
Le ARC hanno dei pattern. L’essere umano ha dei problemi.
Il vero nemico non è la Matriarca
Avevo sentito in un video una frase che secondo me descrive molto bene ARC Raiders: il nemico più pericoloso non è il Lanciarazzi, o la Matriarca: è l’altro Raider.
Ed è proprio questo che rende interessante tutto il sistema.
ARC Raiders è un extraction shooter. Quando entro in un raid con un’arma buona e un augment raro (di cui magari non ho blueprint) sto portando qualcosa che posso perdere. Quella roba non è semplicemente il mio equipaggiamento, è il risultato del tempo che ho passato a raccogliere materiali, trovare progetti, costruire oggetti e mettere insieme risorse.
Se muoio, quella roba sparisce.
Quindi scegliere cosa portare significa scegliere quanto sono disposto a rischiare.
Ed è un sistema che si autoregola piuttosto bene proprio perché il PvE e il PvP convivono nello stesso posto.
Se separiamo completamente le due cose però cominciano i problemi.
Potrei entrare esclusivamente nei raid PvE con il mio equipaggiamento migliore, farmare tranquillamente materiali e risorse, costruirmi tutto quello che mi serve e presentarmi nel PvP quando sono bardato come un carro armato sovietico.
Certo, potrebbero farlo tutti. Ma a quel punto non avremmo semplicemente dato una possibilità in più ai giocatori PvE. Avremmo cambiato il valore del rischio e, di conseguenza, tutta l’economia dell’equipaggiamento.
Perché perdere un’arma importante contro il PvE, una volta che conosco perfettamente ciò che sto affrontando, è molto meno probabile.
Contro un Raider non so neanche se arriverò vivo alla botola.
È fastidioso. Deve esserlo.
L’altra sera (quale? Una qualunque) sono morto malissimo a Stella Montis come sempre. Avevo roba buona, me l’hanno portata via e mi sono sfavato perché adesso alcune cose dovrò ritrovarle o rifarmarle.
Fantastico. Nel senso: una merda.
Ma va bene così, perché è questo il gioco. Ed è qui che secondo me si perde un pezzo importante della discussione.
ARC Raiders racconta un mondo post-apocalittico che è sostanzialmente il cadavere del nostro. Ci sono città distrutte, strutture abbandonate, oggetti appartenenti a una civiltà che non esiste più e giganteschi robot che girano allegramente cercando di ammazzare gli esseri umani per motivi ancora sconosciuti.
Se quel mondo esistesse davvero, andare in superficie farebbe paura.
Nel videogioco chiaramente non posso avere paura di morire veramente, quando muoio mi alzo dalla sedia e probabilmente impreco.
Il gioco deve quindi trovare una sostituzione e il sostituto è la “perdita“.
La paura di morire diventa paura di perdere quello che sto trasportando. E avere altri esseri umani in giro mantiene viva quella paura anche quando ormai conosco perfettamente buona parte dei nemici controllati dal computer.
Quando ho iniziato, una Vespa mi metteva ansia. Ora molto meno (a seconda delle armi che ho).
Un Raider continua a mettermela (come i ltrituratore che solo sentirne il suono mi fa venire l’ansia. Non riesco più nemmeno ad usare l’aspirapolvere).
Io sono una sega nel PvP e quindi probabilmente contribuisco personalmente all’efficacia di questa meccanica, ma il risultato non cambia. Se entrassi in una partita sapendo con certezza che nessun essere umano può attaccarmi, una parte di quella tensione sparirebbe immediatamente.
Non tutti i giochi devono piacere a tutti
Qui arrivo alla parte sulla quale probabilmente qualcuno non sarà d’accordo. Per come la vedo io, quando qualcuno progetta un gioco fa delle scelte. Può essere un programmatore, un game designer, un publisher o una stanza piena di persone che discutono davanti a una presentazione PowerPoint. Qualcuno, a un certo punto, decide cosa deve essere quel gioco.
ARC Raiders è stato pensato come PvPvE (ora non iniziate a dire che all’inizio della fase di sviluppo doveva essere solo pve ma poi hanno cambiato che così dimostrate solo di non aver capito nulla di quello che sto dicendo)
Quindi combattimento contro le ARC e contemporaneamente possibilità di incontrare altri giocatori che possono aiutarti, ignorarti oppure aprirti un secondo sfintere. Fa parte del prodotto. È legittimo dire che questa cosa non piace. È molto meno scontato sostenere che, siccome non piace, allora debba essere eliminata.
Se quello che voglio è andare in giro in un bellissimo mondo post-apocalittico combattendo esclusivamente contro robot senza il rischio che qualche disgraziato nascosto dietro un bidone decida di terminare la mia esistenza, posso aprire Horizon Zero Dawn o Forbidden West e ho risolto.
Attenzione! Non sto dicendo che chi vorrebbe ARC Raiders PvE debba semplicemente levarsi dalle palle.
Il problema è diverso: un gioco non è necessariamente sbagliato perché decide di non offrirmi l’esperienza che voglio io.
Embark però ha poi iniziato a mettere le mani nel pentolone.
Ed è qui che la questione diventa più interessante perché Embark non ha semplicemente creato ARC Raiders come PvPvE dicendo: “Questo è il gioco, arrangiatevi” ma ha iniziato a intervenire sul matchmaking sulla base del comportamento dei giocatori.
Chi tende a essere collaborativo ha maggiori probabilità di incontrare persone con comportamenti simili.
Chi passa la giornata a cacciare Raider tende invece ad avvicinarsi maggiormente a giocatori con quello stile.
Non esistono due scatole separate con scritto “PvE” e “PvP”. È una scala, e soprattutto non c’è mai la garanzia di finire in un ambiente pacifico. Ed è giusto così.
Il sistema è stato modificato più volte e in passato Embark ha sperimentato anche logiche di assegnazione collegate al tipo di equipaggiamento utilizzato (oggi il loadout non viene invece indicato come elemento che determina il profilo comportamentale del giocatore ma io ci credo poco).
Ma il concetto rimane.
Embark sta cercando di capire come mettere insieme persone che vogliono giocare ARC Raiders in modi molto diversi senza distruggere l’imprevedibilità che dovrebbe stare alla base del gioco.
E secondo me è proprio qui che nasce il problema perché prima o poi devi decidere.
Non puoi continuare a dire contemporaneamente sì e no
Se ARC Raiders deve essere PvPvE, deve essere PvPvE.
Se invece Embark vuole davvero trasformarlo in un gioco nel quale sia possibile evitare completamente il PvP, deve accettare tutte le conseguenze di quella scelta e progettare il resto del gioco di conseguenza.
Quello che non mi convince è questa zona grigia nella quale sembra esserci continuamente la possibilità che prima o poi arrivi qualcosa di completamente PvE, però intanto il cuore del gioco continua a essere un altro.
E’ ovvio il perché stia succedendo questo: ARC Raiders ha avuto un pubblico enorme e chiaramente Embark vuole conservarne il più possibile. Se domani il 90% dei giocatori chiedesse una modalità PvE, sarebbe abbastanza difficile andare davanti a chi paga gli stipendi e spiegargli che abbiamo deciso di mandare affanculo il 90% dei clienti per coerenza artistica.
Soprattutto se vuoi costruire un live service destinato a durare anni (dicono 10… Speriamo).
Ma proprio perché si tratta di un live service, prima o poi una direzione deve esserci.
C’è poi un’altra questione. Supponiamo che domani arrivi davvero una modalità solo-PvE in cui tolgo gli altri Raider ostili.
Benissimo. E poi?
Le ARC le conosco, le mappe le conosco, ho raccolto le risorse, ho costruito le armi, ho completato i progetti, ho suonato la chitarra sul tetto più alto di Napoli… e che faccio da qui a sei mesi quando uscirà la prossima espansione?
In questa situazione Arc Raiders dovrebbe comportarsi come Genshin (colpo di scena!!!).
Non perché dovrebbe diventare un gatcha ma perché il punto interessante di Genshin è la quantità e soprattutto la frequenza con cui vengono proposti eventi temporanei, attività diverse, piccole variazioni e contenuti che danno continuamente qualcosa da fare anche senza bisogno di pubblicare ogni settimana una nuova regione grande quanto la Lombardia.
È questo che servirebbe a un ARC Raiders fortemente orientato al PvE: piccoli eventi frequenti, una zona che per qualche settimana funziona diversamente, un edificio normalmente chiuso che diventa accessibile per una missione, un tipo particolare di ARC da cacciare, una raccolta con una meccanica diversa dal solito “portami ventisette pezzi di plastica”, eventi legati alla lore, condizioni ambientali, obiettivi temporanei.
In parte Embark lo sta già facendo.
Cold Snap e la bufera di neve avevano modificato concretamente il modo di affrontare alcune mappe. Phantom Targets, con le sue varie fasi, ha introdotto piccoli elementi di storia e mistero che per uno come me, interessato anche alla lore, sono esattamente il tipo di roba che mi fa tornare dentro.
Però in un’ottica solo-pve non riuscirebbe a reggere il ritmo…
Io farei una cosa un po’ diversa
Personalmente non separerei mai completamente PvE e PvP. Prenderei invece il concetto che Embark sta già utilizzando con il matchmaking comportamentale e lo renderei più leggibile e soprattutto limitato. Immagino una specie di indicatore che oscilla tra verde e rosso: verde per il giocatore prevalentemente PvE, rosso per il giocatore prevalentemente PvP.
Le mie azioni modificano progressivamente quel valore. Vado in giro, collaboro, non inizio scontri e generalmente penso agli affari miei? Mi sposto verso il verde.
Entro in una mappa e considero ogni essere umano che respira una missione secondaria da eliminare? Vado verso il rosso.
Metterei un limite tipo il 70% e se sono completamente orientato al PvE, il sistema può darmi un 70% di probabilità di incontrare un ambiente prevalentemente collaborativo e viceversa per il PVP. Non darei il 100%. Deve rimanere quel 30% di possibilità che il gioco mi dica: “Oggi puppa.”
Perché quella possibilità mantiene l’incertezza, mantiene l’attenzione e la paura di entrare a Stella Montis con qualcosa che non voglio perdere. E soprattutto non trasforma mai completamente La Cintura di Ruggine in un posto sicuro.
Naturalmente nelle ore con pochi giocatori tutto questo deve andare a farsi benedire.
Se ci sono cinque persone disponibili per una determinata mappa, regione e condizione, non posso pretendere che Embark apra un server personale soltanto per me perché il mio indicatore è verde fluorescente. Finiremo insieme, pazienza.
L’alternativa sarebbe trovarsi completamente soli, e a quel punto perdiamo anche quella componente sociale che può essere molto divertente senza necessariamente trasformarsi in PvP.
Il problema, quindi, non è il PvE
Io non sono contrario al PvE, gioco principalmente PvE! Sono molto scarso nel PvP.
Mi girano parecchio le palle quando qualcuno mi uccide e si porta via tutto. E proprio per questo penso che ARC Raiders, oggi, funzioni bene così.
Il problema non è stabilire se chi vuole il PvE abbia ragione o torto. Il problema è capire cosa vuole fare Embark.
Perché cercare continuamente un equilibrio tra due pubblici completamente diversi può funzionare fino a un certo punto. Prima o poi devi stabilire quali sensazioni vuoi che il tuo gioco produca.
Per me ARC Raiders deve continuare a farmi entrare in una mappa chiedendomi se riuscirò a uscirne, deve lasciarmi la possibilità di incontrare quello che mi aiuta, quello che mi saluta, quello che si fa i fatti suoi e quello che aspetta che io abbia appena finito uno scontro, mi vede senza scudo e decide che finalmente è arrivato il momento di dimostrarmi quanto è bravo.
Mi farà arrabbiare. Sicuramente morirò, perderò qualcosa di buono e tornerò a Speranza pensando che quel tizio sia uno stronzo.
Però la volta successiva, quando risalirò, continuerò a guardarmi intorno con attenzione. Ed è precisamente quello che ARC Raiders dovrebbe farmi fare.




Bello spunto di riflessione, concordo pienamente che non tutti i giochi devono essere per tutti.
Credo che quello che dia più fastidio sia la “disonestà” o “ingiustizia” con cui parte il PvP: non è una decisione che si prende da entrambe le parti ma spesso è unilaterale. Solo che non è risolvibile se non eliminando la fiducia nell’umanità e passando dall’altra parte.
Sarà che gioco ad Escape From Takov PvE (non perculatemi: ho un lavoro, un cane ed una fidanzata e tengo a tutti e 3, ma non necessariamente in quest ordine), ma da quando è stata inserita la possibilità di giocare senza altri player in EFT non è che sono semplicemente scomparsi gli altri.
Sono stati sostituiti dai bot.
Quelli che appena ti vedono ti sparano, si, ma lo fanno con coerenza.
Portare equip buono quindi è ancora un rischio, esplorare ti mette ancora l’ansia di incontrare un altro PMC (L’ equivalente Tarkoviano dei Raiders di Ark), ma lo fai con la certezza che se ne incontri uno, ti sparerà.
Per me Ark dovrebbe prendere quella direzione: vuoi giocare pvp? Bene, be my guest.
NON vuoi giocare pvp? Hold my beer: we gonna f*** you up coi bot.
Questi i miei 2 cents, che regalo a voi oh popolo del Marciume.
Firmato: il Lee stufo di Ark citato nell’ articolo.