La grande camminata di Hideo in cerca di un gameplay

da | 24 Giu 2025 | Recensioni, Spoiler level 2 | 7 commenti

Una volta, una Saggio mi disse di giocare a Death Stranding, ma non di farlo in live, perché così me lo sarei goduto di più.
Death Stranding, a suo parere, era un’ “esperienza” e non un gioco vero e proprio.

Decisi di seguire il suo consiglio e, ancora oggi, nonostante tutto, lo ringrazio molto.

Inizio quindi a giocare con un approccio diverso rispetto altri giochi.
Decido di rimanere con la mente aperta per riuscire a cogliere ciò che rende, a detta di molti, questo gioco speciale.

E dopo solo poche ore di gioco arriva quello che forse è stato il momento più bello della mia avventura.

Scavalco il passo di montagna (a piedi che la moto si incastrava), fuggo da una CA ma senza successo.
Mi acchiappa e si crea un cratere…
Riemergo.
A tentoni, passo dopo passo, arrivo all’altopiano ed eccola, la vedo che emerge dalla nebbia.
Port Knot City.
Parte la canzone (Don’t Be So Serious dei Low Roar ), vorrei correre ma non posso a causa dei pacchi che sono al limite della distruzione, basta una caduta e si distruggono.
L’adrenalina cala e riesco infine ad entrare nella città portuale.

Qui capisco quello che poi tutto il resto del gioco mi confermerà.
Capisco cosa il Saggio intendeva per esperienza.

Death Stranding non è effettivamente un gioco normale, non rientra in quella logica videoludica a cui siamo stati abituati da sempre.

D’altronde Kojima si sa, è un visionario, è un innovatore, è un pazzo ed è anche un gran megalomane.

Crea continuamente qualcosa di nuovo, esce sempre dagli schemi, e definsice delle meccaniche o dei semplici dettagli che nella loro semplicità e nella loro genialità ti fanno andare fuori di cervello.

E con Death Stranding ha voluto osare ancora di più:
creare un gioco che esce dall’idea di gioco, che è un “simulatore di realtà”, un simulatore di camminata, un simulatore di Bartolini, come viene spesso deriso. È un gioco in cui quello che si deve fare è camminare.
L’azione più semplice della vita di un uomo che tutti facciamo regolarmente, senza pensarci, senza soffermarci sulle sue modalità, in automatico, fin da quando iniziamo a farlo da bambini.

A chiunque sarà capitato di andare in montagna con uno zaino pesante e pieno di roba e di dover bilanciare il peso nelle proprie spalle per evitare di andare troppo a destra o troppo a sinistra.
È questa è la meccanica di base di Dead Stranding: gestire l’equilibrio di grossi pacchi che abbiamo sulla schiera.

Semplice.
Quasi banale.

Ma inserito in un contesto distopico, guadagna un certo spessore, più di quanto noi nella vita reale gli diamo.

Death Stranding è un simulatore di realtà, che trasforma in esperienza videoludica il più semplice dei gesti della vita di tutti i giorni.

Il gioco non ti permette di saltare e di eliminare situazioni che sono pesanti e noiose, che a livello videoludico fanno un po’ storcere il naso.
Non ha il teleport o il punto di viaggio veloce; semplicemente devi camminare, percorrere il percorso da A a B, che puoi crearti, che puoi studiarti, che puoi modificare in corso d’opera.
Ma il succo, il centro della questione, è proprio questo.
Sai da dove parti, sai dove devi arrivare e devi trovare il modo di arrivarci.
Crei un percorso, ti porti gli oggetti necessari per riuscire a farlo, gestisci il tuo equilibrio e i tuoi passi, finché non arrivi alla destinazione, risolvendo i vari problemi che trovi nel mezzo.

E i problemi sono le CA, dei fantasmi giganti che se entrano in contatto con te, non solo modificano la topografia della zona, ma ti fanno anche morire; i ‘Muli’ che cercano di rubare i tuoi pacchi e sono attratti da loro; o semplicemente la struttura geomorfica della zona in cui ti trovi. Rocce, scalate, discese ripide, fiumi, neve, sono tutti elementi ambientali che diventano il vero antagonista di Sam Porter Bridge quando cerca di raggiungere la sua meta.

Esattamente come quando vai a fare una ciaspolata e ti trovi in mezzo alla neve in una zona non segnata e devi andare avanti rischiando di finire nel fosso o rischiando di non riuscire a superare la neve fresca in cui ti sei imbattuto.

Questo rende Death Stranding non un videogioco ma un’esperienza.
Questo fa capire che Kojima è un genio nel suo riuscire a superare i confini che il mondo videoludico ha nonostante continuino ad espandersi costantemente. Lui riesce a fare un passo in più, a fare un passo in fuori e a creare innovazione.

Ma questa peculiarità di Death Stranding, geniale o no, è anche il suo peggior difetto.

Siamo felici che Death Stranding sia un’esperienza, ma il videogiocatore non vuole necessariamente un’esperienza, vuole “solo” un videogioco.

Se nel mondo degli open world i viaggi rapidi ci sono sempre un motivo c’è ed è che dopo un po’ che viaggi col cavallo (o col mezzo di turno) da un punto all’altro e devi farti cinque minuti di percorso alla lunga ti rompi anche il cazzo.

Anche se sei uno di quei giocatori che ogni volta cambia percorso e approfitta di questi viaggi per esplorare più parti di mappa, dopo un pochino diventa noioso perché è un percorso che è sempre lo stesso e che non aggiunge niente alla tua esperienza videoludica.

Quindi, dopo un po’ che con il caro Sam, nonostante i veicoli che gli vengano forniti via via, devi andare sempre da un punto A a un punto B, la faccenda diventa noiosa.
E quindi, Kojima, per quanto megalomane sia e volesse creare un qualcosa di innovativo e di bellissimo, ha dovuto inserire elementi ludici “puri” tipo il viaggio teletrasporto di Fragile.

Le opzioni qui erano due: creare un gioco noioso che però avrebbe rispettato quei canoni di realismo e di verosimiglianza che in parte ci sono, oppure scendere a compromessi col fatto che chi deve comprare il gioco sono i videogiocatori che non hanno voglia di avere un simulatore della realtà al 100%.

Anche perché, diciamocelo, chi gioca ai videogiochi vuole qualcosa di diverso dalla realtà in cui vive: vuole vedere mondi fantastici, vuole vivere emozioni o godersi situazioni fuori dall’ordinario.

Un gioco che si basa sul camminare come meccanica principale può dopo un po’ venire a noia.
È un po’ come un gestionale simulatore di lavoro d’ufficio, un office simulator, che magari esiste anche e che magari a una fetta di gente piace, ma che di sicuro non è il GOTY dell’anno e non è il gioco che ha venduto più di tutti, ma è un gioco che piace solo ad una fetta specifica di videogiocatori che hanno la passione per i gestionali.

La realtà è bella, la vita è bella, però se gioco a un Final Fantasy mi aspetto un personaggio biondo con una spada enorme che ammazza dei mostri, non un commesso delle poste che va a imbucare lettere (anche se in realtà un tempo mi andava bene un bambino su una bicicletta che lanciava giornali, ma erano altri tempi quelli).

Death Stranding fa di tutto per essere un’esperienza.
Crea dei momenti di pathos e di emozione incredibili, quando meno te lo aspetti e grazie all’utilizzo perfetto di musiche e di canzoni, adatte al contesto emotivo; grazie ad una storia complicata, intricata ma avvincente (e volendo con qualche buco ma da Kojima lo accettiamo non si da perché); grazie ad ambientazioni e ad una fotografia naturalistica del nordica che lascia senza fiato.

Una commistione perfetta, che emotivamente non lascia scampo, su cui non si può dire nulla. Perché queste emozioni sono quello su cui si struttura tutto il progetto di Death Stranding.

Ma purtroppo tutto questo non basta, perché Kojima non ha realizzato un cortometraggio sulle bellezze della Normandia, non ha creato uno spot per Bartolini, ha creato un videogioco, o perlomeno l’ha venduto come tale.
E nella sua megalomania, nel suo volere andare oltre, si è allontanato troppo dal confine videoludico e ha creato un qualcosa che è troppo un simulatore e poco un gioco.

E qui, come già ho detto insieme ai miei compagni salamini, il buon Kojima è vittima di se stesso e del suo ego.

Però, come tutti i grandi, va avanti per la sua strada, e di questo dobbiamo dargli merito. Come FromSoftware (che crea giochi difficili fregandosene che molti se ne lamentino), lui continua a creare queste sue perle che, nel bene o nel male, fanno la storia del videogioco.

Quindi, per quanto lo reputi (non so se si è capito) un megalomane, e sono convinto che quando verrà Luca nel 2025, le mura non riusciranno a contenere il suo gigantesco ego, non posso che complimentarmi per aver creato un qualcosa di nuovo, di diverso, di innovativo, di rivoluzionario.
Peccato che non sia un videogioco.

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Ivanuele Mirarra

Pienamente d’accordo su tutto, il gioco è molto sopravvalutato dall’esercito di fanboy di Kojima

Silvia

Attenta analisi di un gioco che, personalmente, ho aspettato per tantissimo tempo, un po’ curiosa (si sa, se parli di Kojima parli di qualcosa di nuovo, sempre più moderno e incredibile) ma che mi ha lasciata un attimo confusa.. è assolutamente vero che parliamo di un’ esperienza ma è altresì vero che il giocatore vuole in primis divertirsi e questo gioco non ti permette di farlo al 100% se non sei un “bimbo di Kojima”. L’ho trovato emozionante, le ambientazioni, le musiche fantastiche, perfino la stanza dove Sam andava a rifocillarsi mi ha fatta uscire fuori di testa! Ma è un gioco che inizi con la carica a pallettoni, continui che inizia a scendere e lo finisci che sei spompato.. sicuramente non lo si gioca una seconda volta. Grazie, come ogni martedì ormai, uno sguardo attento e sincero ci aiuta a riflettere su giochi interessanti da un punto di vista onesto e preparato. <2

AmicoLee

La cit. a Paperboy la cogliamo probabilmente in 2, ma tantissima stima!

Per il resto invece non mi nascondo dietro al dito: sono un detrattore di Death Stranding. Non mi ha emozionato, non mi ha coinvolto né con le consegne, né tantomeno con la storia, che a mio avviso è confusionaria, volutamente intricata per non dare riferimenti al giocatore fino alle battute finali del gioco.
Riconosco che ad altri può piacere, ma per me, videogiocatore medio con l’unica skill di avere i pollici opponibili, non piace.

Dark__89

E questa recensione mi fa capire che decisamente non è un gioco adatto a me. Ma rimane comunque una recensione molto precisa e dettagliata.

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