Quando un souls e un rogue si incontrano… ma non si salutano
Sufficienti per cogliere l’impostazione generale, non abbastanza per giudicare ogni sfaccettatura del gioco. Ma di sicuro abbastanza per dire se un gioco ti invoglia a continuare o ti fa passare la voglia.
Elden Ring: Nightreigns parte da un’idea interessante: fondere l’anima spietata di un soulslike con le dinamiche cicliche di un roguelite. Sulla carta, intrigante. Nei fatti, è l’ennesima declinazione della formula Dark Souls: dopo l’open world di Elden Ring, ora tocca al roguelite. Una combinazione che purtroppo zoppica, inciampa e finisce spesso per terra.
Il combat rimane quello solido ereditato da Elden Ring, che lo ereditava da Dark Souls, che lo ereditava da Demon’s Souls (che al mercato mio padre comprò). Preciso, appagante, con quel peso che ti fa sentire ogni colpo come una dichiarazione d’intenti. Su questo nulla da dire.
Il problema è che, oltre al combat, tutto il resto fatica a sostenere l’ambizione del progetto. La minimappa è disordinata (nonostante l’eccellente level design), e gli obiettivi non sono mai davvero chiari. Ti ritrovi a girare a vuoto, guidato più dall’intuizione che da segnali concreti. E questo diventa un problema serio quando il tempo è limitato e ogni secondo conta. In teoria, dovresti riuscire a fare tutto: livellare uccidendo mob, aprire forzieri nascosti per ottenere nuove armi, trovare e battere boss casuali per perk e potenziamenti, e individuare il fabbro per migliorare l’equipaggiamento. Ma sono troppe cose, in troppo poco tempo. Il gioco ti mette addosso una pressione costante, ma senza offrirti né priorità né direzione. Così finisci per provare a fare tutto e a stento riesci a fare qualcosa, dovendo scegliere tra alcuni vantaggi rispetto ad altri. L’ansia da tempo scaduto soffoca l’esplorazione, la scoperta e, in definitiva, anche il divertimento.
In questo “esperimento”, infatti, From Software ha deciso di affidare la progressione roguelite quasi interamente all’esperienza diretta del giocatore. Non guadagni realmente potere tra una run e l’altra — guadagni conoscenza: dei percorsi, dei nemici, dei boss, dei forzieri. Un approccio che richiama perfettamente la filosofia classica dei Dark Souls. Ma qui il problema è strutturale: in un contesto roguelite, dove ogni run è isolata e brutale, affidarsi solo alla memoria e all’osservazione stride. Perché nel frattempo ti vengono richieste mille azioni da completare in sequenza, con un timer che ti corre dietro e senza alcuna ricompensa tangibile che renda le run successive più affrontabili. E sono proprio quelle ricompense — una nuova abilità, un perk, una risorsa — che in questi giochi fanno venire voglia di riprovare, di migliorarsi, di vedere cosa succede “alla prossima”. Qui, invece, manca del tutto quella spinta.
La difficoltà, qui, non nasce dalla profondità delle bossfight o dalla cattiveria degli avversari: nasce da una HUD manchevole, una minimappa quasi ornamentale e una totale assenza di segnali, indicazioni e alert utili. Ti ritrovi a combattere un boss e, puff, il fuoco si chiude su di te, obbligandoti a fuggire lasciando il boss a metà. Tempo sprecato, risorse buttate. E se hai avuto la sfortuna di morire appena prima del boss finale del giorno, perdi anche un intero livello, senza possibilità di recupero. Sono regole messe lì per complicare, non per arricchire: aggiungono solo ansia, frustrazione, e una sensazione da punizione cieca e ostinata cattiveria, “solo perché è From”.
Le classi, per fortuna, sono ben fatte: varie, distinte, ognuna con una propria identità. Ma questo elemento positivo viene un po’ offuscato da una progressione troppo lenta. In un buon roguelite, ogni run dovrebbe darti qualcosa che ti faccia essere più preparato alla successiva. Qui invece, tra una run e l’altra, cambia poco. I riti che sblocchi non bastano a fare la differenza, e il senso di crescita è quasi assente.
La comunicazione tra giocatori è inesistente e l’idea che i compagni possano sottrarti i loot suona più frustrante che interessante.
Va detto però che in un gruppo di amici — solo da tre — con una chiamata Discord attiva, le cose cambiano molto. Coordinarsi, darsi compiti, scegliere chi va dove e quando, alleggerisce parecchio il peso dell’esperienza. Anche perché la mancanza totale di comunicazione in-game fa sì che spesso tu segua qualcuno a caso, sperando sappia cosa fare, o ti ritrovi a combattere boss in completa solitudine, mentre gli altri stanno facendo tutt’altro a tre aree di distanza (e non parlo del gioco in solo perché c’è ma non è previsto, visto che il bilanciamento non cambia rispetto al gioco co-op e ti ritrovi da solo a fare cose che già in 3 non riesci a fare…).
E sì, lo so già. “Git Gud”. “Se ti lamenti è perché non sei capace, sei scarZo e gngngn”. E in parte è vero: non sono un maestro nei soulslike, mai preteso di esserlo. Ma i roguelite li conosco bene, ne ho giocati tanti, li ho analizzati e me li sono goduti più e più volte. E proprio per questo so riconoscere quando le meccaniche non funzionano come dovrebbero. Questa non è incompetenza: è esperienza. E parlare a ragion veduta, ogni tanto, bisognerebbe farlo più spesso.
Ma From fa sempre così: segue la sua strada, fa il cazzo che gli pare, senza ascoltare nessuno. Lodevole, certo. E per questo si merita stima: è raro oggi vedere uno studio che tira dritto per la propria visione senza compromessi. Ma in questo atteggiamento c’è anche il rischio di inciampare. E quando capita — perché capita — purtroppo nessuno lo dice. Tutti continuano comunque ad applaudire il “grande capolavoro”, come è successo anche con Elden Ring, che nonostante i suoi difetti oggettivi, è stato incensato e pure fatto GOTY.
Probabilmente, sconfiggendo il primo boss del terzo giorno, si sbloccheranno mille cose, si apriranno nuove possibilità, si accederà a strumenti migliori, nuove classi e la progressione inizierà a ingranare. Ma se per arrivarci bisogna sopportare ore di frustrazione, meccaniche zoppe, loot rubato e indicazioni inesistenti… beh, a me sinceramente passa la voglia. Perché un buon gioco ti sfida, sì, ma ti invoglia anche ad andare avanti. E qui, almeno per ora, quell’invito manca del tutto.
Poi ribadisco che queste sono le mie osservazioni da day one; conto che tra patch, aggiustamenti e bilanciamenti il gioco riuscirà ad esprimere il potenziale che sicuramente ha, sempre che From non cada nella trappola di “lodare se stessa” e sia convinta di aver già fatto un capolavoro perfetto.
Che poi sicuramente a qualcuno — anzi, a molti — piacerà questo ibrido “rogue souls”. Ma a me purtroppo non convince.



Già il fatto che tu abbia giocato al day one lascia riflettere.. e no, non lo accetto! Ahah
Recensione accuratissima, sincera e come sempre molto personale. Per citare un termine di voi “giovani videogiocatori”, gg!
Gioco che già dai primissimi trailer lasciava molti dubbi sulla struttura del gameplay, dalle prime recensioni sembra confermare l’idea che mi ero fatto: poche idee ma confuse.
Spero che From riesca a metterlo a posto e che sistemi questa confusione che sembra essere un filo conduttore di tutti i pareri letti online.
Personalmente però rimarrò in disparte. Non mi ha interessato, forse più per mia mancanza di tempo/voglia di ”GitGuddare”.
Come ho specificato me lo hanno “fornito” quindi non ho infranto nessun giuramento morale che ho fatto!
Reputo che alla fine From abbia una sorta di gallina dall uova d’oro e la voglia collocare nelle tipologie di gioco che le mancano…
E’ come se avesse un template “uccello” e stia creanda prima le oche, poi le anatre ora le papere…
Mi trovo più o meno sulla stessa linea di pensiero. Potrebbero patchare benissimo aggiungendo, sul mappa, loot e fabbri più evidenti. Sicuramente lo continuerò a giocare perchè l’idea mi sembra valida e spero la migliorino ma se non sarà così sicuramente molti smetteranno di giocarci anche solo per frustrazione
Per quanto io non sia affine ai “souls like”, giocato in compagnia diventa euforico.
Faccio “impazzire” le persone che sono con me 😂
Dal vostro Nabbo prefe, Mago. 😂
AHAHAHAHAHAH Si in effetti con i random mi doverto a fare cose stupide e farli impazzire… Forse è per quello che quittano 😂
Alla fine basterebbe anche solo aumentare il tempo tra un fuoco e l’altro.
Spero patchino tutto, ieri hanno semplificato il gioco in solo (dice) lo proverò.
E’ GOTY!!!!11111!!111!11!!!
Ma anche no! Già se lo sono rubati con Elden Ring, anche a questo mi pare un po’ troppo…